有很少的机动空间,阳光勉强接触景观。每个和每个空间都是作为屋顶人,屋顶是公寓,商店和餐馆的居住区的起居区。在弱者中,你总是在某种东西的屋顶上,总是有些东西在你身上。 当宇宙侧面一个在洗衣日,这导致发现关键的Kshatriya神器,美好的一天可以快速变坏。作为一个不露的平民,进入一个在错误的时间在错误的地方陷入困境的世界。跟随神秘的跑步者,弄清楚为什么他偷了你发现的闪亮的东西。 这是一系列在永无止境的短发作射击游戏中的第一个计划的剧集,跨越许多时间段和地图,关于强大的外星文物,影响和醉于立即附近的文物。 密切关注装载屏幕和切削级别!
这是完整游戏的3个级别。请享受他们!对不起,这太晚了。 如果你被困,请记住通常不止一种方法。 我期待着听到你要说的东西,希望你能扮演它,更好但是记录你的游戏!我很想知道你拍了什么路线。 感谢Pushbak的许可,做到这一点和Studio Radi-8,用于制作NeoTokyoâ°
除了缺乏抛光之外,在Mods开发的这一点之外,您的项目似乎很好地塑造。
游戏玩法感觉像一个半衰期2的vanilla战斗的重新平衡版本,这对我来说很好。它做得很好。
在我看来,虽然有一些水平设计的问题:
- 难以弄清楚级别的哪些部分是互动的。带有红色X的游戏机将暗示这些门被锁定,即使您可以打开它们。
难道你可以爬得很清楚,我刚才猜测这就是你想要我做的事情。
同样难以弄清楚哪个门是相互作用的并且仅是装饰性的。
如果您可以使用一些光源和着色来突出地图中突出互动元素,会很酷
(即,实际上在攀爬的光栅上挑选一个聚光灯,因此它们比周围环境更明亮,更加关注)。
- 我喜欢选择如何遍历地图的自由度。遗憾的是,由于水平装饰,这也让我跌到了我的死亡几次,看起来他们是坚实的,但最终没有任何碰撞。
- 似乎缺乏环境声音。也许这只是音乐和枪声所覆盖,但由于枪声,交通的声音或人们在距离中恐慌不大。
一些Soundscaping可以在制作环境似乎更加活跃的过程中进行很长的路要走。
据说,这是一个整洁的小演示。我希望你继续在这个项目上工作,并希望将来有时完成它。
哇第一个演奏已经谢谢!我将尝试更好地突出未来互相互动的部分。假设它有桁架或梁纹理是安全的,它是爬升的,除非它是电气化的
我很后悔已经没有给出那些遮阳篷碰撞,但我不希望人们在墙上使用细节来便宜地走出地图。
任何带有亮起控制台的门都是可互动的。
我以为有足够的环境声音,但我会再次越过每个级别,更为决赛。
此外,我看到了我从来不必告诉你爬桁架,但你无论如何都是一场胜利。
再次感谢玩
辉煌的反馈,谢谢你花时间!我用Wray工作了,通过运动和互动,让他的美丽环境更多地生命,但我期待着现在进一步推动它。当镜头开始被解雇时,我非常享受您在周边地区的恐慌爆炸的建议。再次感谢;很高兴你喜欢你的游戏!
好的!下载! ðÿ~º.
这难以置信。我唯一的投诉是,需要改善语音行为,而是除此之外,这可能是我曾经玩过的最好的网吧游戏之一。等不及完整版!