• 登记
邮政 news 报告 rss. Devblog 4 - 改进构建系统

正如我之前所说的那样,下一步改进是,当你打错的砖时,系统视觉上告诉它。它没有太大的谜,当有一个碰撞和瞧,我改变了红色的纹理的红色:

Posted by


正如我之前所说的那样,下一步改进是让系统在您将砖块放在错误/无效的位置时,让系统在视觉上告诉您。
它没有太大的谜,当有一个碰撞和伏振塔时,我改变了红色的纹理:

1


好多了。现在更容易理解发生了什么。

在此之后,我们可以专注于主要的使命:能够将块放在其他方面。

如果我们想做100%右,(涵盖所有情况),我们必须考虑到2个块的连接器,以知道一个有一个底部和另一个顶部。
似乎是一个复杂的事情,所以我们将选择至少在最简单的情况下工作的东西。
块的当前结构是:


该模型和作为一个孩子,它具有的网格。
要了解每个Gridstud尺寸,我只是把它放在名字中,然后我解析它。
鉴于我们将始终与最多1块互动(根据确定其螺柱/使用它们),但我认为这是一种非常优化的方法,尽管它对该数据的可访问性有点困难。
嗯,我们如何制作网格系统系统,我们已经与从底部插入的砖块兼容?
我已经评论了完美的方式来做,现在我评论了我所做的那个:
连接块从上方或下方连接块之间的唯一区别是枢轴点的高度。
我们只需要减去我们想要连接下面的块的高度和voilà.
要知道何时执行此减法,我们必须能够区分顶部网格和底部。所以将名称扩展到底部应该足够:


幸运的是,在制作每块砖的数据模型时,我们注释它的高度:)

由于此计划遵循的计划,直到现在,我不必修复超过1行代码;如在所有位置,如果对象的名称开始使用gridstud,则检测到螺柱。没有改变的东西:


我们修复了解析了螺柱名称的点,应该可以进入:

快速测试:


呵呵呵
此时我真的不知道下一步怎么办。
- 了解如何在突破它时进行砖块的细节
- 看看图形零件,看看我是否可以让它们更多的卡通,如果看起来很好
- 看看照明部分,我真的不知道它是否是图形或照明,使其成为一个阴沉的外观,而不是“活泼”/“活着”。
- 增加数百块砖型号
- 使它多人游戏。


在添加数百块砖之前,我认为必须实施多人游戏,因为它肯定会涉及修饰我们已经有某种方式或另一个人已经拥有的那些。

到目前为止,我今天已经足够了。

发表评论

除非您,否则您的评论将是匿名的 加入社区。或使用您的社交账户登录:

图标
 BrickCraft.
平台
视窗
创造者
公平的
引擎
统一
发布日期
游戏手表
跟随
相关游戏
 BrickCraft.
BrickCraft. Adventure
相关发动机
 统一
统一 Commercial
相关群体
 统一游戏
统一游戏 Hobbies &1,825名成员的兴趣
 统一 3D讨论
统一 3D讨论 有28名成员的教育